home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd25.dms / lsd25.adf / WorldCLassRugby.doc.pp / WorldCLassRugby.doc
Text File  |  1990-09-07  |  13KB  |  309 lines

  1. Skid Row...Skid Row...Skid Row...Skid Row...Skid Row...Skid Row...Skid Row...
  2. -----------------------------------------------------------------------------
  3.     THE DOX TO --WORLD CLASS RUGBY -WAS TYPED BY SCOOTER -
  4.  
  5. WORLD CLASS RUGBY SIMULATES MOST OF THE FEATURES OF A REAL RUGBY GAME. THIS
  6. MANUAL DOES NOT ATTEMPT TO EXPLAIN THE RULES OF RUGBY IN DETAIL - IF YOU ARE
  7. NEW TO RUGBY YOU ARE ADVISED TO READ A BOOK ON THE BOOK ON THE GAME.
  8.  
  9.  
  10. CONTROLS.
  11. ---------
  12. PAUSE GAME............P
  13. QUIT MATCH/HALF.......Q
  14. ACTIVATE REPLAY.......F10
  15. SLOW MOTION REPLAY....S
  16. SAVE REPLAY...........F9
  17. SELECT BLIMP VIEW.....B
  18. SELECT 2D OR 3D VIEW..ESC
  19. SELECT RADAR..........R
  20. MOVE RADAR............E
  21.  
  22. ON THE AMIGA AND ST YOU CHOOSE BETWEEN AUTOMATIC AND MANUAL CONTROL OF SCRUMS
  23. AND RUCKS WITH (F1-TEAM 1) AND (F2-TEAM 2). RELOADING AND VIEWING REPLAYS ON
  24. AM,IGA AND ST REQUIRES AN EXPANSION DISK(WHICH IS AVAILABLE FROM YOUR LOCAL
  25. SHOP SOON).
  26.  
  27. VIEWING MODES AND REPLAYS.
  28. --------------------------
  29. ON THE AMIGA AND ST THERE ARE SEVERAL WAYS TO WATCH THE ACTION,INCLUDING A
  30. CHOICE OF 2D OR 3D PITCHES;BLIMP VIEW GIVES A SMALLER SCALE VIEW OF THE ACTION
  31. WHICH ALLOWS YOU TO SEE MORE OF THE PITCH;ACTION REPLAY RE-RUNS THE ACTION,YOU
  32. CAN CHANGE THE VIEW OF THE PITCH DURING A REPLAY BY PRESSING THE APPRORIATE
  33. KEY.
  34.  
  35. PLAYER CONTROL.
  36. ---------------
  37. THE PLAYER YOU CONTROL IS SHOWN BY THE MARKER ABOVE HIS HEAD. WHEN MORE THAN
  38. ONE PERSON IS PLAYING ON THE SAME SIDE THEN THE MARKERS ARE SHOWN IN DIFFERENT
  39. COLOURS. USE THE JOYSTICK TO MOVE AROUND THE FIELD - IF THE BALL IS FREE THE
  40. PLAYER WILL AUTOMATICALLY PICK IT UP. TO JUMP TO CATCH THE BALL PRESS `FIRE`
  41. AND SELECT A DIRECTION.
  42.  
  43. PASSING THE BALL.
  44. -----------------
  45. PRESS FIRE, AND BEFORE RELEASING THE BALL, SELECT A DIRECTION. WHEN YOU RELEASE
  46. THE FIRE BUTTON THE BALL WILL BE PASSED TO THE PLAYER IN THAT  DIRECTION WHO IS
  47. IN THE BEST POSITION .TO RECEIVE THE BALL. HOWEVER, IF YOU CHANGE YOUR MIND, OR
  48. WISH TO DECIEVE THE OPPOSITION, YOU CAN PERFORM A DUMMY PASS BY CENTRING ,THE
  49. MJOYSTICK BEFORE RELEASING THE FIRE BUTTON. IF THE BUTTON IS HELD DOWN LONGER A
  50. LONG PASS WILL BE MADE,MISSING ONE OF THE PLAYERS IN THE LINE.
  51.  
  52. KICKING.
  53. --------
  54. IF YOU SELECT A FORWARD DIRECTION THE PLAYER WILL KICK THE BALL INSTEAD OF
  55. PASSING. THE STRENGTH OF THE KICK DEPENDS ON THE LENGTH OF THE TIME YOU HOLD
  56. DOWN THE FIRE BUTTON. THE DIRECTION IS DETERMINED PRIMARILY BY WHICH OF THE 3
  57. FORWARD JOYSTICK DIRECTIONS YOU SELECT,BUT THIS DIRECTION IS MODIFIED BY THE
  58. POSITION OF THE SMALL DOT ON THE PLAYER - THEREFOR THE BALL CAN BE KICKED AT
  59. ALMOST ANY ANGLE.
  60. IF YOU PRESS FIRE AGAIN AS THE BALL IS KICKED,AND HOLD IT DOWN YOU CAN INCREASE
  61. THE LOFT OF THE BALL AFTER YOU HAVE KICKED IT - THIS TECHNIQUE CAN BE USED FOR
  62. ALL KICKS INCLUDING SET PIECES. TO SCORE A DROP GOAL KICK THE BALL OVER THE
  63. OPPONENTS CROSSBAR.
  64.  
  65. GROUNDING THE BALL.
  66. -------------------
  67. IF YOU ARE IN POSSESION IN YOUR OWN DEAD BALL AREA YOU CAN GROUND THE BALL BY
  68. SELECTING A BACKWARD PASS. A 5M SCRUM OR DROPOUT WILL RESULT.
  69.  
  70. SCORING A TRY.
  71. --------------
  72. PRESS FIRE WHILST IN THE OPPONENTS DEAD BALL AREA - OR PRESS FIRE AND PUSH THE
  73. JOYSTICK IN THE DIRECTION OF PLAY TO DIVE OVER THE LINE.
  74.  
  75. RELEASING THE BALL.
  76. -------------------
  77. WHEN YOU ARE TACKLED YOU WILL USUALLY ATTEMPT TO PASS THE BALL BEFORE HITIING
  78. THE GROUND.OTHERWISE WHEN YOU HIT THE GROUND THE BALL WILL AUTOMATICALLY BE
  79. RELEASED.(OTHERWISE YOU WOULD BE PENALISED) AND A RUCK WILL TAKE PLACE.
  80.  
  81. PLAYER CONTROL - WHEN NOT IN POSSESSION.
  82. ----------------------------------------
  83. THE PLAYER YOU ARE CONTROLLING MAY NOT BE ON THE SCREEN. IN THIS CASE AN ARROW
  84. AT THE EDGE OF THE SCREENINDICATES WHERE YOUR PLAYER CAN BE FOUND - REFER TO
  85. THE RADAR IF YOU WANT TO KNOW MORE.
  86.  
  87. TACKLING.
  88. ---------
  89. PRESS FIRE TO DIVE IN THE DIRECTION YOU ARE RUNNING TOI TACKLE A PLAYER WITH
  90. THE BALL. IF NOTHING HAPPENS THIS IS BECAUSE YOU ARE TO FAR AWAY TO TACKLE.
  91.  
  92. CHANGING TO A DIFFERENT PLAYER.
  93. -------------------------------
  94. IF YOU HOLD THE FIRE BUTTON DOWN WITH THE JOYSTICK CENTRED YOU WILL GAIN
  95. CONTROL OF THE PLAYER(ON YOUR TEAM)IN THE BEST POSITION TO TACKLE THE OPPONENT
  96. WITH THE BALL. IF YOU PRESS THE FIRE BUTTON QUICKLY CONTROL PASSES TO THE
  97. PLAYER NEAREST TO THE BALL X- WHO WILL NOT NECESSARYILY BE IN THE BEST
  98. POSITION.
  99.  
  100. SETPIECES.
  101. ---------
  102. WHEN A SCRUM OR LINE OUT OCCURS, IF YOUR SIDE IS PUTTING IN YOU CAN CHOOSE A
  103. SPECIAL PLAY. A MENU WILL APPEAR ON THE SCREEN - MOVE THE JOYSTICK IN THE
  104. APPROBRIATE DIRECTION AND PRESS FIRE TO SELECT YOUR CHOICE OF PLAY(NO VISIBLE
  105. INDICATION APPEARS ON SCREEN AS THIS COULD BE HELPFUL TO YOUR OPPONENT) THE
  106. SPECIAL PLAYS ARE DESCRIBED IN THE NEXT SECTION.
  107.  
  108. RUCKS/MAULS.
  109. ------------
  110. WHEN A PLAYER WHO HAS BEEN TACKLED RELEASES THE BALL A RUCK WILL NORMALLY TAKE
  111. PLACE(A RUCK IS LIKE AN IMPROMPTU SCRUM;A MAUL OFTEN PROCEDES A RUCK) FORWARDS
  112. FOR BOTH SIDES WILL AUTOMATICALLY UN TO JOIN IN,AND AS SOON AS YOUR FORWARDS
  113. ARE IN POSITION YOU CAN CONTROL THEM WITH THE JOYSTICK. MOVE IT FROM SIDE TO
  114. SIDE RAPIDLY AND PUSH FORWARD AND UP OR DOWN TO MOVE THE BALL (PROVIDED YOUR
  115. TEAM HAS IT UNDER CONTROL).
  116.  
  117. THE COLOURED ARROWS WHICH INDICATE THE POSITION OF THE BALL SHOW WHICH TEAM IS
  118. WINNING:ARROWS FLASHING IN A TEAMS COLOUR INDICATE THAT THE TEAM HAS CONTROL OF
  119. THE BALL.
  120.  
  121. THE NUMBER OF PLAYERS IN THE PACK AND THEIR WEIGHT DETERMINES HOW EASY IT IS TO
  122. PUSH BACK AN OPPOSITION - BUT STAMINA IS ALSO TAKEN INTO ACCOUNT. STAMINA
  123. DECREASES THE LONGER THE RUCK CONTINUES. IF THE BALL REACHES THE BACK OF THE
  124. RUCK, OR THE RUCK IS ABOUT TO COLLAPSE THE BALL IS RELEASED TO THE SCRUM HALF.
  125.  
  126. SCRUMS.
  127. ------
  128. SCRUMS ARE FREQUENTLY CALLED FOR BY THE REFEREE. THE TEAM WHOSE SCRUM IT IS CAN
  129. CHOOSE A SPECIAL PLAY.THEN WHEN FIRE IS RELEASED AGAIN THE BALL IS
  130. AUTOMATICALLY THROWN IN. THE CONTROLS ARE THE SAME AS FOR RUCKS - EXCEPT THAT
  131. IF YOUR TEAM IS LOSING YOU CAN MAKE YOUR FLANKERS STAND OFF BY PRESSING FIRE.
  132.  
  133. LINE OUTS.
  134. ----------
  135. IF THE BALL GOES INTO TOUCH DURING THE NORMAL COURSE OF PLAY,PLAY RESTARTS WITH
  136. A LINE-OUT. THE TEAM PUTTING IN CAN CHOOSE A SPECIAL PLAY - PRESS FIRE AGAIN TO
  137. THROW THE BALL. THE LENGTH OF THE THROW DEPENDS ON THE POSITION OF THE DOT IN
  138. THE BAR BELOW THE HOOKER.
  139.  
  140. PRESS THE FIRE BUTTON TO MAKE THE PLAYER IN THE BEST POSITION JUMP FOR THE BALL
  141. - IF HE MAKES A GOOD CONTACT HE WILL PALM THE BALL TO THE SCRUM HALF OR HOOKER.
  142. IF THE HOOKER RECIEVES THE BALL THE SPECIAL MOVE IS NOT CARRIED OUT, BUT YPOU
  143. CAN IMMEDIATELY ATTACK THE OPPONENTS BLINSIDE.
  144.  
  145. DROP OUTS.
  146. ----------
  147. A DROP OUT IS A DROP KICK TAKEN BY THE DEFENDING TEAM(FOR EXAMPLE, IF THE BALL
  148. IS GROUNDED IN THE GOAL AREA). WHEN BOTH TEAMS ARE IN POSITION AND THE FLY HALF
  149. IS READY TO KICK, A PANEL WILL APPEAR IN THE BOTTOM LEFT OF THE SCREEN,WITH A
  150. CROSSHAIR WHICH CONTROLS THE POWER AND DIRECTION OF THE KICK. THE VERTICAL LINE
  151. CONTROLS DIRECTION - PRESS FIRE TO SELECT THE DIRECTION, AT WHICH POINT THE
  152. HORIZONTAL BAR WILL START TO MOVE. CONTINUE TO HOLD DOWN THE FIRE BUTTON,THEN
  153. RELEASE IT AT THE APPROBRIATE TIME TO SELECT THE REQUIRED KICK STRENGTH - THE
  154. HIGHER THE BAR THE MORE POWERFUL THE KICK.
  155.  
  156. PRESS AND HOLD DOWN THE FIRE BUTTON AFTER KICKING TO INCREASE THE LOFT OF THE
  157. BALL. IF THE JOYSTICK IS HELD IN THE DIRECTION OF PLAY WHEN THE BALL IS KICKED
  158. THEN A DUMMY KICK IS PERFORMED.
  159.  
  160. KICK OFF.
  161. ---------
  162. SIMILAR TO DROP-OUTS,EXCEPT THAT DUMMY KICKS ARE NOT ALLOWED. IF THE BALL GOES
  163. INTO TOUCH WITHOUT BOUNCING, THE OPPOSING TEAM ARE AWARDED A SCRUM IN THE
  164. CENTRE OF THE FEILD.
  165.  
  166. CONVERSIONS.
  167. ------------
  168. AFTER A TRY IS SCORED A CONVERSION IS ATTEMPTED. USE THE RADAR TO HELP JUDGE
  169. THE STRENGTH AND DIRECTION OF THE KICK.
  170.  
  171. PENALTIES.
  172. ----------
  173. IF A PENALTY IS AWARDED YOU HAVE THE OPTION OF KICKING FOR GOAL OR INTO TOUCH,
  174. OR PERFORMING A SPECIAL KMOVE. ON THE AMIGA/ST THE MESSAGE `PRESS FIRE TO KICK`
  175. WILL BE DISPLAYED - ANY OTHER JOYSTICK MOVEMENT DISPLAYS THE SPECIAL MOVES
  176. MENU.
  177.  
  178. MARK.
  179. ----
  180. IF A STATIONERY PLAYER IN HIS OWN 22 CATCHES THE BALL FROM A KICK BY THE
  181. OPPOSING TEAM HE MAY CALL `MARK` BY PRESSING FIRE. IN THIS CASE A FREE KICK IS
  182. AWARDED AND THE BALL IS KICKED AS IN A DROP-OUT.
  183.  
  184. SPECIAL PLAYS.
  185. --------------
  186. MOST MOVES ARE TRIGGERED BY THE SCRUM HALF AND ARE AUTOMATIC. HOWEVER,A MOVE
  187. MAY BE TERMINATED BY HOLDING DOWN FIRE WHEN A PLAYER IS IN POSSESION.
  188.  
  189. BLIND SIDE.(SCRUMS ONLY)
  190. ------------------------
  191. THE FULLBACK GOES DOWN THE BLINDSIDE WITH THE LEFT WINGER IN SUPPORT. THE
  192. FULLBACK WILL MAKE HIS RUN WHEN THE BALL IS THROWN INTO THE SCRUM, SO THE BALL
  193. SHOULD BE HELD FOR A SHORT TIME TO ALLOW HIM TO REACH AN EFFECTIVE POSITION.
  194.  
  195. NUMBER 8.MOVE (SCRUMS ONLY)
  196. ---------------------------
  197. THE NO 8 PEELS OFF THE BACK OF THE SCRUM WITH THE BALL. THE FLANKERS FOLLOW IN
  198. CLOSE SUPPORT.
  199.  
  200. SCISSORS MOVE.
  201. --------------
  202. THERE ARE 2 SCISSORS MOVES AVAILABLE. THEIR AIM IS TO SWITCH THE DIRECTION OF
  203. ATTACK,THEREBY CONFUSING THE DEFENCE.
  204.  
  205. DUMMY SCISSORS.
  206. ---------------
  207. THIS MOVE IS IDENTICAL TO THE SCISSORS MOVE EXCEPT THAT THE FINAL PASS IS NOT
  208. MADE.
  209.  
  210. MISS ONE.
  211. ---------
  212. THE FLY HALF WILL PERFORM A LONG PASS(MISSING THE INSIDE CENTRE) TO THE FULL
  213. BACK WHO THEN ATTEMPTS TO BREAK THROUGH THE DEFENSIVE LINE.
  214.  
  215. LOOP.
  216. -----
  217. ON PASSING TO THE INSIDE CENTRE THE FLY HALF WILL MAKE A RUN TO TAKE A RETURN
  218. PASS ON THE OTHER SIDE.
  219.  
  220. DROP KICK (SCRUMS AND LINEOUTS ONLY).
  221. ---------
  222. THE BALL IS PLAYED BACK TO THE FLY HALF WHO WILL USE THE CROSSHAIRS TO KICK.
  223. THIS CAN BE A PUNT,A KICK FOR GOAL,OR A KICK FOR TOUCH.
  224.  
  225.                         OTHER GAME FEATURES.
  226.                         --------------------
  227.  
  228. ADVANTAGE RULE.
  229. ---------------
  230. IF THE DEFENDING TEAM COMMITS A FOUL THE REFEREE WILL WAIT TO SEE IF THE
  231. ATTACKERS GAIN A TERRITORIAL ADVANTAGE - OTHERWISE A PENALTY IS AWARDED.
  232.  
  233. KNOCK-ONS.
  234. ----------
  235. IF A PLAYER FAILS TO COLLECT A BALL AND KNOCKS IT FORWARD A SCRUM IS AWARDED TO
  236. THE OPPOSITION.
  237.  
  238. OFFSIDE.
  239. --------
  240. IN OPEN PLAY A PLAYER IS OFFSIDE IF HE IS IN FRONT OF THE BALL WHEN IT IS
  241. KICKED,TOUCHED,OR CARRIED BY ONE OF HIS TEAM MATES. OFFSIDE CAN ALSO OCCUR
  242. DURING SETPIECES. A PLAYER UNDER HUMAN CONTROL WHO IS OFFSIDE IS INDICATED BY A
  243. FLASHING MARKER ABOVE HIS HEAD. PLAYING A BALL OR MAKING A TACKLE WHILST
  244. OFFSIDE WILL RESULT IN A PENALTY BEING AWARDED.
  245.  
  246. SENDING OFF.
  247. ------------
  248. STAMPING OFFENCES OCCASIONALLY OCCUR IN RUCKS AND SCRUMS AND ARE OFTEN
  249. PENALISED BY SENDING-OFF.REPEATED FOUL TACKLES CAN ALSO RESULT IN DISMISSAL.
  250.  
  251. INJURIES AND SUBSTITUTIONS.
  252. ---------------------------
  253. EACH PLAYERS FITNESS WILL DECLINE DURING A GAME,DEPENDING UPON THE PLAYERS
  254. INVOLVEMENT. IUF FITNESS FALLS BELOW A CERTAIN LEVEL THE PLAER MUST LEAVE THE
  255. FIELD. ON THE AMIGA AND ST SELECT A SUBSTITUTE USING THE JOYSTICK;ON OTHER
  256. COMPUTERS SUBSTITUES ARE USED IN ORDER.
  257.  
  258.                         MENU OPTIONS.
  259.                         -------------
  260. THERE ARE NUMEROUS MENU OPTIONS. USE THE JOYSTICK TO CHOOSE AN ICON,THEN PRESS
  261. FIRE BUTTON TO SELECT IT. MOST OPTIONS ARE SELF EXPLANATARY, BUT THE FOLLOWING
  262. NOTES WILL PROVE USEFUL.
  263.  
  264. TEAM CONTROL.
  265. -------------
  266. IF YOU WISH TO CONTROL A TEAM YOU MUST CHANGE THE NAME OF THE COACH FROM
  267. `COMPUTER`. AT THE START OF THE GAME ALL TEAMS EXCEPT ENGLAND ARE COMPUTER
  268. CONTROLLED.
  269.  
  270. PLAY OPTIONS.
  271. -------------
  272. IF `VIEW COMPUTER` IS SELECTED THEN MATCHES BETWEEN 2 COMPUTER TEAMS ARE
  273. DISPLAYED ON THE SCREEN. OTHERWISE THE RESULT IS CALCULATED BY THE COMPUTER.
  274.  
  275. MATCH OPTIONS.
  276. --------------
  277. TO PLAY A SINGLE MATCH SELECT THE FRIENDLY OPTION AND CHOOSE THE 2 TEAMS WHICH
  278. ARE TO PLAY.ALTERNATIVELY YOU CAN PLAY A FULL LEAGUE,OR A WORLD CUP
  279. COMPETITION. ONCE A COMPETITION HAS STARTED THERE ARE CERTAIN CHANGES YOU
  280. CANNOT MAKE - FOR EXAMPLE YOU CANNOT CHANGE PLAYER SKILLS, OR THE TEAM COACH.
  281. TO ABANDON A COMPETITION SELECT THE NEW OPTION.
  282.  
  283. EQUAL SKILLS.
  284. -------------
  285. WHEN SELECTED ALL TEAMS HAVE PLAYERS WITH SIMILAR ABILITIES.
  286.  
  287. VIDEO.
  288. ------
  289. IF THE AUTO PLAY OPTION IS SELECTED REPLAYS WILL AUTOMATICALLY BE DISPLAYED
  290. AFTER TRIES. OF COUSE, YOU CAN CALL FOR A REPLAY AT ANY TIME. REPLAYS CAN BE
  291. SAVED TO DISK - USE THE SHOW REPLAY OPTION TO VIEW A REPLAY THAT YOU HAVE
  292. LOADED. RELOADING OR VIEWING REPLAYS ON THE AMIGA AND ST REQUIRES AN EXPANSION
  293. DISK (AVAILABLE SOON - SHIT A SECOND PLUG).
  294.  
  295. EDITING TEAMS.
  296. --------------
  297. AMIGA/ST POSITION THE POINTER OVER A PLAYERS NAME AND PRESS FIRE TO DISPLAY
  298. FACTORS WHICH AFFECT HIS
  299. PERFORMANCE(STAMINA,FITNESS,INJURY,WEIGHT,SPEED,AGILITY,KICKING,HANDLING AND
  300. HEIGHT) - TO CHANGE ANY OF THESE MOVE THE POINTER TO THE REVELANT BAR AND PRESS
  301. FIRE UNTIL THE REQUIRED VALUE IS SHOWN.
  302. UNDO WILL RESTORE THESE FACTORS,BUT NOT THE PLAYERS NAMES, TO INITIAL DEFAULT
  303. VALUES(TO EDIT A PLAYER NAME POINT AT THE NAME SHOWN ABOVE THE SKILL FACTORS).
  304. TO ELIMINATE CHEATING,ONCE THE FIRST MATCH OF A COMPETITION HAS BEEN PLAYED YOU
  305. CANNOT EDIT THE SKILL FACTORS. TO SWAP PLAYERS AROUND SELECT THE FIRST PLAYER.
  306. SELECT THE `SWAP` ICON,THEN SELECT THE SECOND PLAYER.
  307.  
  308. AND THATS YER LOT....TYPED BY SCOOTER 26/11/91................................
  309.